Karen Nalbandyan (irukan) wrote,
Karen Nalbandyan
irukan

Categories:

Правила игры в "башни" от Ольги Чигиринской

(Авторы - Лестар и Мерлин, Дублирую для себя)
 

Цитата 
(приведена, поскольку ей в таком виде присутствовать в правилах  гораздо удобнее для восприятия)
"Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей - четыре по сторнам света, пятое - срединное. Также они и называются: formen - север, romen - восток, hyarmen - юг, numen - запад. Срединное поле и зовется срединным.
Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар (см. ниже). Каждое из алых полей - на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.
Formen - север, содержит знаки "анга"-железо, "андо"-врата, "нгвалме"-страдание и "харма"-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen - запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. "Вала" - сила, "анна" - дар, "сильме" - звездный свет и "вилья" - ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. "Оре" -сердце, или "внутренний ум", "зссе" - имя, "тулэ" - дух и "умбар" - судьба.
Поле romen - восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. "Ламбе" - язык, "парма" - книга, "нолдо" - думаю, имеется в виду не столько "нолдо", сколько "мудрец", и "куессе" - перо, или письменная речь.
Наконец, hyarmen - юг посвящен символике земных стихий. "Тинко" - металл, "алда" - дерево, "арда" - земля, и "уре" - огонь или жар.
Таким образом, ходы в партии в "башни" обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.
У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой): "миндон" - башня, "вала" - собственно вала и есть, "истар" - маг, или, скорее, "мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг", "аран" - король, "рохир" - всадник, "нервен" - дева-воин. Цель игры - взять башню противника. Башня - неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество. Вала - сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда - главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.

Игра состоит из двух частей. 
Первая - это расстановка фигур. Игроки по очереди расставляют на доске свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. 
Вторая часть - собственно игра".

Правила движения фигур и взятия фигур противника

Башня - статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах 1 клетки от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода.
Вала - аналог ферзя в шахматах. В родном секторе (в пределах пятины, в которой стоит "родная" башня) ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Для пересечения границ других пятин - отдельный ход длиной в одну клетку. Вале достаточно встать вплотную к башне, в соседнюю клетку и простоять в ней в течение двух ходов. После этого башня считается взятой.
Истар - по диагонали ходит на всю длину пятины, для пересечения границ пятины - отдельный ход длиной в одну клетку. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов. После чего башня считается взятой.
Вала и истар - две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.
Аран - ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни - ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет - только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.
Рохир - ходит "углом", подобно шахматному коню: буква "г", состоящая из 4 клеток плюс еще две под прямым углом к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном.
Нэрвен - ходит буквой "г": 3 клетки плюс 2 клетки под прямым углом к первоначальному направлению движения (практически как шахматный конь - только на одну клетку длиннее). Башню в одиночку не берет.
Фигуры берутся по правилу шахмат: чтобы взять фигуру противника неоходимо поставить на клетку, которую она занимает, свою фигуру. Пораженная таким образом фигура снимается с клетки (собственно, это описано в тексте "По ту сторону рассвета").

Tags: Разное интересное
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments